ヴェンデッタ運営チームです。

年内のアップデート予定につきましては<こちら>にてご案内させていただきましたが、今後のヴェンデッタの開発方向性につきまして、開発会社からいただきました内容にて、より深くご案内させていただきたいと思います。

なお、先日11月12日(火)案内に含まれるレイド報酬の受け取り条件の調整、また昨日11月18日(月)案内のRvR開催スケジュールの調整につきまして、プレイヤーの皆様の混乱をお招きいたしましたことお詫び申し上げます。

RvRのスケジュール調整に至った経緯といたしましては、RvRコンテンツへの参加に負担を感じている方が多く存在していることを確認し、そのような方への負担軽減がきっかけとなります。
主にメンバーが開催日(水曜~日曜)の特定の時間帯に集結するギルド戦の負担を減らすために、回数(開催日数)を減らす方向で検討し、最終的にご案内させていただきましたスケジュールの内容に調整を行わせていただくこととなりました。

ご存知の方もいらしゃるかと思いますが、ヴェンデッタは東南アジア、欧州、台湾、韓国など、日本以外の様々なリージョンでもサービスを行わせていただいております。
そのため、ゲームの改善・仕様変更等につきましては、すべてのリージョンのプレイヤー様よりいただく内容を参考とさせていただいております。
今回のRvRのスケジュール調整につきましては、日本運営チームとしては賛成できる内容ではありませんでしたが、すべてのリージョンからの要望を反映するという形で調整が実施されることになりました。
結果的に、今回の調整予定内容が日本プレイヤーの皆様の望む内容と大きく乖離してしまったことにつきまして、日本運営チームとして、大変申し訳なく思っております。

調整されたRvRスケジュール内容をご案内後、お問い合わせやTwitterにて多くのプレイヤー様より様々な反応をいただきました。
プレイヤーの皆様よりいただきました内容を集約・伝達するとともに、調整内容の改善ないし取り消しなど慎重な対応の検討を要請いたしました。
その結果、皆様よりいただきましたご意見が後押しとなる形で、調整の取り消しへといたりました。
また、RvRスケジュールの調整中止とは別に、多くのプレイヤー様が現在不足していると感じられているRvRの報酬につきまして、上方調整する方向で前向きに検討させていただいております。

皆様のご意見をすべて反映させていただくことは難しい所もございますが、特に皆様が普段プレイする部分に関しましては、より良い方向へ改善できるよう最大限努めて参りますので、ご案内させていただくアップデート予定情報等につきまして、今後もフィードバックをいただけますと幸いです。


それでは、開発者ノートをご覧ください。

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こんにちわ、ヴェンデッタ開発チームです。
開発がどのような方向で進んでいるのか心配されている方々が多いかと思います。
すべての内容に触れることはできませんが、ユーザーの皆さま特に気になっている部分についてお話ししたいと思います。

■ギルドに関して
プレイヤー様からの指摘と意見には、ギルド関連の内容が多く寄せられます。
私どももやはりギルドがプレイヤーの皆さまのコミュニティの中心となるため大変重要なコンテンツだと考えています。
今まではギルドに関連したコンテンツ自体が不足していると考えてギルド戦やギルド領地、ギルド レイドのようなコンテンツの追加に集中したため、基本的な部分は多少雑になってしまったようです。
最大レベルに達したギルドの成長の停滞、不足したギルドメンバーの数、役割が制限されているサブマスター、寄付やギルド研究所の非効率など…問題点が多いようです。
これからは全体的に検討して不便であったり、不十分であったりする部分が改善されるようにします。

我々は単純にギルド内でのコンテンツだけでなく、ギルド同士にも社会性ができたらいいなと思っています。
ギルド同士での戦争と同盟を通じて、紛争と連合が生まれたり、消えたりして変化できるように方向性を持ってアップデートしていくつもりです。
まだ遠い話になりますが、ギルドコンテンツの最終点は領地争奪にあると考えています。
まだ進むべき道は遠いですが着実に準備していけば、具体的な話ができるチャンスが来ると思います。

ギルドレイド報酬に対しては私どもがプレイヤーの動向を誤って把握してしまったようです。
ギルドメンバーが多いわけではなく、レイドには多くのメンバーが参加しなければならず、ギルドメンバーに対する管理もできるので時間や条件が合わなくて参加できないユーザーも報酬を受け取るべきだと考えました。
ところがレイドに参加しなかったのに報酬をもらえるのは不合理ではないかとういう意見に多く触れる機会があり、プレイヤーの皆さまの意見とは違っているという誤った理解をしてしまい修正をすることになりました。
アップデート予告を掲載後、ユーザーの皆さまの反応を見て私どもが理解が誤っていることに気付き、覆すことになりました。
言い訳のようですが、 結果的に困惑させてしまい本当に申し訳ありません。


■キャラクターバランスに関して
現在ヴェンデッタで近距離キャラクターを操作するプレイヤーが苦労していることを理解しております。
この状態が慢性的に継続していることに対し、とても申し訳ない気持ちです。
私どももこの部分に対して内部的には多くの悩みと検討と試みをしています。

まず一番大きな問題はRvRコンテンツが強調されている私どものゲームで「多vs多」の戦闘時、近距離キャラクターの不利な面が目立っていると考えています。
遠距離キャラクターは有利な位置で比較的安定した攻撃ができる反面、近距離キャラクターは敵陣に飛び込んで一気に多くの攻撃を受けることになることが最も大きな問題であるようです。
単純に多数の攻撃を耐えることができるほど近距離キャラクターを上方修正する場合、1vs1でのバランスには悪影響を与える恐れがあるので慎重にならざる得ない部分です。
そのため私どもは強力ですが、短時間持ちこたえるスキルや効果が必要だと判断しています。
強力なので多vs多の戦闘でも十分な効率を見せることができるが、短時間のため1対1バランスには影響を最小化できると期待しています。

もう一つの問題は打撃判定がとても良くないということです。
私どもが色々な方面からテストしてみてもはっきりと問題があり、必ず改善が必要な部分だと考えています。
以前にも何度かスキルの使用距離と範囲、判定などを改善しましたが、満足な結果を得られなかったようです。
内部的には技術的な処理方法に対しても改善をしています。
対象を認識して、ついて行き、見つめて、スキルを使って、判定する一連のアルゴリズムを改善しています。
ある程度進展がありましたが、多少不十分な部分があるので、残念ながら11月のアップデートには含ませることができませんでした。
不十分なアップデートをすればより大きな問題が生ずるかも知れないと考え、保守的に十分なテストを経てアップデートしようと思います。

やはりこのような部分が抜けると今苦しんでいるプレイヤーの皆さまはがっかりすると思うので、申し訳ありませんが12月には最大限反映されるように最善を尽くしていますので、放置しているわけではありません。

上記の内容とは別にスキルの個別的なバグはその場ですぐ修正にならなければなければならないと考えています。
ウォリアーの「制圧」スキルがジャンプで避けられたり、アサシンの「閃雷」スキルが少し動くだけで避けられてしまうなどの現象は他のスキルと比較すると不合理な部分なので、このような現象を見せる問題は発見するたびにすぐに修正するのを原則としています。
このような問題につきましては、内部的にも確認およびテストをしておりますがプレイヤーの皆さまの情報提供が大きな力になります。
問題があると考えられるスキルに対してはいつでも知らせていただければ修正されるように最大限努力します。


PVEコンテンツに関して
新規で準備しているコンテンツはある程度開発が表面化する前には申し上げにくい点がございますので、既にあるPVEコンテンツに対しての話をしてみようかと思います。
現在PVEコンテンツ大部分がユーザー様のキャラクター成長速度について行くことができない問題があります。
私どもはこの部分を至急、解決しなければならない部分だと考えていて、戦闘力水準に合うように入場できる適切な難易度のダンジョンがアップデートされるべきだと考えております。

まず先に試練の洞窟、コブの金庫、ゴーレム研究所は今より難易度段階を増やさなければなければならないと考えます。
戦闘力が高いキャラクターの場合、40万を上回っているのでそれに準ずる難易度追加を計画しています。
精鋭ダンジョンは上位難易度の追加も必要だが下位難易度でマッチングが良くならない問題の解決が必要だと判断しておりランダムマッチングと同じ補助的な機能が一緒にアップデートされてこそ意味がありそうです。
60階で止まっている挑戦の塔も上位層をアップデートしなければならないようです。
毎週1階から再び上がらなければならない煩わしさも問題があると考えていて一緒に改善にならなければならないようです。

もちろん難易度が高まったとすればそれに見合う水準の報酬も伴わなければならないようです。
製作が困難である内容でもあるため一度に実施することは難しいが、順次、アップデートされるように努力します。


RvRコンテンツに関して
11月アップデートはRVRモードの戦略的要素と面白味を補完しようとする目標を持って進めました。
デスマッチは1vs1の真剣勝負コンテンツだと考えて戦略的要素を入れることよりは合理的なマッチングが成し遂げられるようにする部分に焦点を合わせました。
戦闘力格差がとても大きいユーザーがマッチングされてしまう部分と上位戦闘力に行くほどマッチングがうまく成り立たない部分は大きな問題だと考えています。
デスマッチの場合、順位がそのキャラクターの強さを象徴すると考えます。
強いキャラクターの順位が上昇し、弱いキャラクターの順位は相対的に低く収束されるべきだと考えています。
私どもが今までのマッチングのログを確認しながら一番難しいと考えた部分は、戦闘力は高いのにデスマッチの参加率が低いことによる順位が低いキャラクターでした。
順位が低いとみなされると戦闘力が低いユーザーとマッチングになってしまう問題を解決しなければなければならないと考えました。
そのため一定の順位を基準として下位グループは戦闘力をベースにマッチングして、上位グループは順位をベースにマッチングするように改善を進めました。
戦闘力が高いキャラクターであるほどマッチングがうまくいかない問題は人口分布とリアルタイム戦闘方式に起因します。
高戦闘力に行くほど人口数は減少するのにリアルタイム マッチング方式なのでそれに見合う誰かがマッチングをかけなければ、マッチングが成り立たないでいるためです。
このようなグループにいる方々は相対的にマッチングがうまく成功しない問題によってランキング点数を取得するのにも困難を経験していて、人口分布が高い戦闘力範囲にあるキャラクターに比べて相対的に損害を被ってしまっている状況です。
少ない人口を人為的に増やすこともできずリアルタイム戦闘方式はできるだけ維持したいのでランキング点数を保全する方式で解決方案を模索しました。
高戦闘力のユーザーのマッチング成功確率が相対的に低いという点を認めて戦闘力が高いキャラクター間の競技であるほど高いランキング点数を取得するようにして公平性を合わせようとします。
私どもはプレイヤーの皆さまのキャラクターが成長レベルに見合った順位を獲得することを願っています。

またルビーのみとなっている現在のランキング報酬もかなり不十分と考えております。
今回の11月アップデートで一緒に修正しようとしましたがマッチング方式の変更がある時点で報酬も一緒に修正することに多少恐れがありました。
そのためプレイヤー様にも納得できる程度の安定化が進行された後に、アップデートされるように報酬修正は12月で延期しました。

チーム戦闘に関連した改善作業は今回のアップデートでは保留されました。
個人的には王冠を取得した後、逃げ回る点を改善したかったのですが、今の方式もそれなりにおもしろいという意見もあって内部的に意見がたくさん分かれています。
この部分は変更することが「正しい」という確信がないので、個人的には残念ですが修正を保留することにしました。
チーム戦闘モードに対しては開発チームの宿題として残し、プレイヤー様の意見に耳を傾けながら改善方向を再検討します。

大戦闘は首長だけ攻撃してそのままゲームが終わってしまう状態に変化を与えたかったです。
序盤から勝敗がある程度分かれている状況でもそのままあきらめてはやくゲームを終わらせようとする雰囲気に見えました。
あきらめないで熱心に相手方を牽制するいくつかの少数の人員だけでは勝敗をひっくり返すほどの影響を及ぼすことは大変で、それぞれ違う認識を持つ方々がマッチングで出会い一緒にプレイをする状況で以心伝心を期待するのも大変だと考えました。
そのため多少強制性を帯びてもPVPを誘導するフェーズが追加されなければなければならないと考えました。
そうすれば互いに攻撃をすることになってその過程で変数が作られることができると思いました。
首長の無敵フェーズの間最大限相手方をたくさん撃退して有利な状況を作って再び首長を攻撃する状態でゲームが展開すればと思います。
序盤に不利だったといってもこの過程で逆転できる状況を作れると良いです。
ただし、その過程により競技がとても遅れたり退屈になってはいけないので無敵時間は15秒に最小化しました。
事実は無敵フェーズ以外にも戦略的な要素を追加しようとする試みもありましたが、意図とは違うように有利な状況にあるチームをさらに強化する結果だけ出てくる短所がありました。
そのためその部分は今回のアップデートから排除しました。
合理的な戦略的要素の追加もしたいのでこの部分に対しても意見を非常に減れば感謝します。 積極的に検討します。

占領前は今まで残念な部分を改善しようと努力しました。
先に占領前初期企画段階で古代の力は戦場を導くことができるほど強力なバフを期待して入れたのですが... 意図とは違うようにとても弱かったし、その間ユーザー様キャラクターの成長も大きく起きて、気が付けば事実上無意味な要素になっていました。
そのため本来の意図に見合った影響力を持つように今回大幅で上方修正いたしました。
今回のアップデートで古代の力を取得したユーザーが見えるならば注意しなければならないようです。
反対に古代の力を持つ味方がいれば、強固な支援軍になることを期待します。

乗り物を本陣で乗ることができないのは単純に不便なだけだと判断されて本陣でも乗れるように修正しました。
入口まで過度に圧迫することに対抗できるように本陣に回復NPCも追加しました。
能力分補正が不十分なサポーターの役割が惜しいと判断して拠点と祭壇のようなオブジェクト占領速度を大幅引き上げしたので味方の助けを受けるならば拠点を占領するのに多いに役に立つことと期待します。
そして機能だけあって勝敗に影響が少ない投石機、馬小屋、祭壇などのオブジェクトを取得すれば勝利点数をさらに多く取得できるようにしました。
守らなければならないことが多くなったが反対に牽制できるのも多くなったので占領前の戦略にも影響があると考えます。

この他にも戦闘力格差があまり大きくなくマッチングが成し遂げられるようにするのも重要だと判断して持続的なシステム改善を進めていて、ユーザー様キャラクター成長水準に合わないようにとても不十分なRVRモードの補正STATも上向きが必要だと見ています。
RVRモード内で戦闘力が低いユーザーより高いユーザーが有利なのは当然のことだが競技後半部に行くほどある程度役割をすることができる余地を開くためにバフ システムを利用して補完しようとします。
一緒に、マッチング人口が不足した連盟のユーザー様に立場を誘導するシステムを追加して人口不均衡問題も解消するための努力を共に傾けています。

私どもはRVRモードがそれぞれの魅力と面白みを持つコンテンツになることを望みます。
不足したり不便な部分に対して指摘して下さるユーザー様の意見に対しても行き過ぎでなくて傾聴しながら引き続き補完していきます。


このように申し上げたい内容を整理して見ると不足した部分がとても多いようです。
それにもかかわらず関心を持って、見守って下さって、プレイして下さって心よりありがたく思っています。
プレイヤー様の愛を受けることができるゲームになるために今後も着実に最善を尽くして努力します。

読んでいただきありがとうございました。